Genişletilmiş Gerçeklik Teknolojilerinin Etkileşimli Mimari Tasarım Sürecine Getirdikleri ve Vaatleri
Etkileşimli Mimari Tasarım, mimari tasarım sürecine diğer paydaşların anlık olarak dahil olduğu ve tasarımda meydana gelen değişimlerin, projeye ait yaklaşımları ortak vizyon ile değiştirdiği mimari tasarım süreçlerini tanımlar. Makale, genişletilmiş gerçeklik araçlarının, etkileşimli tasarım sürecine nasıl etki edeceğine yönelik taahhütleri, verileri ve öncül benzer teknolojilerin getirdiği değişimleri inceleyerek, konu kapsamında kaynak oluşturmayı hedefler.
Mimari Tasarım Süreci ve Teknoloji
Mimari tasarım süreci birçok değişkenlerin eşliğinde zorlu bir süreçtir. Ekonomi, kanunlar gibi tasarım paydaşları dışı etkenlerin etkilerine maruz kalına bilineceği gibi, süreç sırasındaki talep değişikleri, ilgili teknik kişilerin çözüm önerileri ve yer ile çizim arasında ki uyuşmazlıklar sonucunda da değişimler geçirebilir.
İşletim sistemleri, entegre Bilgisayar Destekli Tasarım (CAD) yazılımları ve internet gibi teknolojik gelişimler, mimari tasarımın üretim metotlarını sadece değiştirmekle kalmamış ayrıca tüm paydaşlarla daha koordineli, geri dönüşlü bir hale sokmuş ve üretim sürecini hızlandırmıştır.
Tüm bu gelişmelere karşın tasarımda, paydaşlar arasındaki heteroglassia[1] problemi tam anlamıyla, genele yaygın halde çözülememiştir. Çözülmeme sebeplerinin başlıcalarına tasarımın bütünsel tezahürünün tasarımcının benliğinde kalması ve tüm diğer paydaşlarda üç boyutlu mekan tezahürü yeteneğinin bulunmaması durumu, tasarımın ifade sürecinde kullanılan medyaların yatırımcıyı etkilemeye yönelik olabilmesi durumunda ortaya çıkan sunum ile uygulana bilirlik arasındaki muhtemel fark, son olarak da tasarımı destekleyen mimarlık harici teknik yaklaşımın tasarımla aynı değerleri taşımaması durumunun getirebileceği tasarıma istemsizce müdahil olmuş hallerin varlığıdır.
Tüm paydaşlar koordineli kullandığı takdirde, Yapı Bilgi Modelleme (BIM) araçları bahsi geçen durumların yarattığı problemlerin büyük ölçüde önüne geçilmesini sağlasa da pratikte kullanımı bazı elverişliliklere de sahiptir. Öncelikle küçük ve orta büyüklükteki yapılarda zaman yönünden her zaman avantajlı bulunmamaktadır. İkinci olarak, BIM olanaklarına sahip CAD yazılımlarının alandaki rekabeti tam koordineli ortak dosyaların kullanımının önüne geçmiş bunun yanında yerele göre değişen kullanım alışkanlıkları ve şartlar tam entegre edilememiştir. Bir diğer elverişsizlik ise tüm yapı malzemelerinin BIM sistemine entegre edilmemesidir. Bu durum verneküler ve yerel malzeme kullanımı için olumsuz koşullar sağlamasının yanında tekelleşmeyi ve tasarımda sınırlamayı destekler sonuçlar doğurmuştur. Son olarak BIM ile entegrasyonun tasarım sürecine getirdiği bazı olumsuzluklara, entegrasyon işleyiş mekanizmasıyla kısıtlanmış ve deneysel ya da kuramsal ifadelerde zorluluk yaratan işleyişe sahip olmaları örnekleri verilebilir.
Heteroglassia ve BIM problemlerine karşın Genişletilmiş Gerçeklik araçlarının mekâna iki yeni boyut getirerek hem ihtiyaçları hem de tasarım ve üretim sürecini yepyeni bir safhaya getirdiği ifade edilebilir.
Genişletilmiş Gerçeklik Araçlarının Getirileri
Genişletilmiş Gerçeklik (XR) alışagelmiş iki boyutlu ekran ve klavye, mouse gibi etkileşim araçlarının ötesinde, üç boyutlu görüntü ve çeşitli giriş araçlarının kullanımının üst tanımıdır. Yeni bir teknoloji olmamasına karşın araçları ancak günümüzde son kullanıcıya yaygın şekilde ulaşmış ve sık kullanılmaya başlanmıştır. (GÜRÇINAR, 2021)
Genişletilmiş gerçeklik araçlarının kullanımının artmasıyla mimari tasarım ve üretim sürecine yönelik imkanlar ve talepler artış göstermiştir. Bu taleplerden bazıları tasarım esnasında yatırımcı ya da kullanıcıların talepleri üzerine olurken bir kısmı da tasarımcının talepleri doğrultusunda gerçekleşmiştir. Bu taleplerden bazıları 360° görüntü ve gezinti talebi, sürece katılım ve anlık değişiklik talebi, içine girilebilir gerçeklikten bağımsız mekân talebi ve parametrik tasarımın bire bir üretimi talebi olarak örneklenebilir.
Tüm bu taleplerin yanında iştiraklerin kendinden menkul olanaklar yaratması ve bu olanakların mekânsal tasarım ihtiyaçları da makalenin konusunu oluşturmaktadır. Bu olanaklardan bir tanesine Sanal Kamusal Alanlar örnek verilebilir.
Sanal Kamusal Alan
Sanal gerçeklik (VR) ve sanal mimari günümüze yeni dahil olmuş bir konsept değildir. Özellikle bilgisayar sistemlerinin Grafik İşlemci Birimlerinin (GPU) performansının artmasıyla anlık görüntü alabildiğimiz oyunlar, kent ve yapı tasarımları, online sosyal platformların bazılarının çevreleri bu konsepte dahil olmaktadırlar. Bu bağlamda sanal gerçeklik ile, iki ya da üç boyutlu gösterim sağlayan araçlar vasıtasıyla gözlemlene bilinen, kontrol araçlarıyla etkileşim kurabilen, oyun motorları üzerine kurulu sınırları olan gerçeklikten bağımsız kurallara sahip sanal çevreleri, sanal mimari ise bu çevrenin içindeki etkilenen ya da yön veren unsurların tasarımı olarak ifade edilebilir.
Sanal gerçekliğe dair yeni gelen boyut ise VR araçlarındaki teknolojik ilerleme ve yatırımların sonucunda gelinen sanal çevrenin içerisinde yer alan sanal kamusal alanlardır. Sanal kamusal alanlar içerisinde oyun alanları, konser ya da sinema salonu, enstalasyon alanları, restoran-bar simülasyonları gibi ortak alanlar içerebilen kendi ekonomilerine sahip olma potansiyeli olan, gerçekliğe referans verebilen ya da tamamen kurgusunu kendinden alan kişileştirilmiş karakterle yaşanan kamusal alanları ifade eder. Bu alanlara Facebook (2021 itibari ile Meta)’un aktif hale getirdiği Horizon, çeşitli şehirlerin sanal gösterimler (4. test şehri olarak Anakara) örnek olarak verilebilir. Bir sanal mimarlık süreci olarak ise Planet Theta incelenebilir.
Planet Theta 2020 yılı başlarında planlanan ve mekânsal tasarımına 2021 mart ayı itibariyle başlanan VR Sanal Flört projesidir. Konsepte sahip bir sanal evren olmasının yanında üretim süreci ve bu üretim sürecindeki etkileşim dikkat çekici özelliklere sahiptir. Projede işe alımlar tüm dünyadan serbest çalışan ekiplerin bulunduğu bir site üzerinden sağlanmış, bu ekiplerin içerisinden ki kişiler dahi aynı mekân bulunma kısıtlılığı olmadan koordineli bir şekilde çalışmışlar ve gerekli toplantıları yine VR aracılığıyla gerçekleştirmişlerdir. Bu bağlamda yerinde tasarım sağlanmış ve deneme yanılma yöntemine gidilebilmiştir.
Sanal Destekli Çevre
Arttırılmış Gerçeklik (AR) teknolojisi VR teknolojisinden farklı olarak görülen gerçekliğe sanal nesnelerin konumlandırılmasını sağlayan teknolojiye verilen addır. En popüler örneğini Pokemon GO ile yaşanan AR teknolojisi, bazı mobilya firmaları tarafından, ürünün zeminde de konumunu, renk uyumunu ve ölçüsünü simüle etmek için kullanılmaktadır. Bu durum birçok değişim sürecinin önüne geçmektedir.
Yerinde nesnelerin simülasyonun yanında AR teknolojisinin bir sonraki adımı olan Karma Gerçeklik (MR) teknolojisi sanal nesnelerin kalıcılığı ve hologram desteği gündeme gelmiştir. Bir giyilebilir teknoloji olması planlanan MR araçları sayesinde gerçekte yaşanılan kentlerin sanal gerçekliği aratmayacak sanal unsurlara sahip olması ve klasik girdi araçları aranmaksızın etkileşime gelebileceği düşünülmektedir.
Yerinde Organize Tasarım
Karma Gerçeklik (MR) Sanal gerçekliğin gerçek dışı engeline, Arttırılmış gerçekliğin ise elle sadece araçlar ile müdahale edilebilmesine çözüm olarak, gerçekliğe entegre edilmiş sanal nesnelerin kalıcılığını ve gündelik hayatta araçsız müdahale edile bilinmesini hedef almıştır. Mekân tasarımı sürecini de hedefleri arasına alan teknoloji, kişinin çalışma arkadaşları ile mekân içerisinde mekânda bulunulması aranmaksızın tasarım simülasyonunu yapabilmesi ve buna yatırımcının da anlık gözlemleyebilmesi amaçlanmaktadır. Bu sayede Planet Theta örneğinde olduğu gibi dünyanın herhangi bir yerinden katılım sağlayabilir, yerinde anlık tasarım yapılabilir, BIM’in getirdiği bazı zorluklar aşılabilir ve tüm paydaşlar için mekândan beklenenler ortak bir ifadede buluşabilir olması hedeflenmektedir.
Bilgisayar Destekli Üretim Süreci
MR araçları aynı zamanda üretim süreçlerine kılavuz olma misyonuna da sahiptir. Bu metotla üretilmiş bazı duvar tasarımları örnek verilebilir.
Sonuç
Genişletilmiş Gerçeklik teknolojileri, bilgisayarın tasarıma etkisine benzer şekilde yeni bir deneyim alanı sunmakta ve beklenir şekilde üretim sürecinden tüketim sürecine işleyişi değiştirmektedir. Bu değişim mimari tasarım sürecini doğal olarak etkilemiş ve etkileyecektir. Bu nedenle yine benzer gelişmelerin pratiğe tehditleri de göz önüne alınmalıdır.
İlk akla gelen sakıncalardan bir tanesi tasarım sürecine olabilecek aşırı müdahalelerdir. Nitekim günümüzde dahi yine bir teknoloji getirisi olan sosyal medyanın yatırımcı aracılığıyla yoğun müdahalesi mevcuttur. Anlık tasarım sürecine diğer etmenlerinde anlık müdahalesi tasarımı alenileştirmesini ve değersizleşmesine neden olabilir.
İkici olarak internet üzerinden katılımın güvenlik açıkları bulunmaktadır. Bu açıklardan bir tanesi lisansız kullanımdır. Çevrimiçi pratiklerde genelde aranan bir unsur değildir.
Son olarak, prefabrike uluslararası tasarımın yerel anlayışı olumsuz etkilemesi söz konusu olacaktır. Bu durum enerji veriminden kaynak kullanımına, kültürel korunum ile kopuşa götürebilir.
Kaynaklar
GÜRÇINAR, E. (2021). Genişletilmiş gerçeklik uygulamaları hazırlayan tasarımcılar için temel kullanıcı deneyimi prensipleri. Ü. B. KARACA içinde, Mimarlık — Şehircilik ve Çevre Sorunları (s. 121–146). İstanbul: Arel Üniversitesi Yayınları.
MAHER,SIMOFF,GU,LAU. (2006). DESIGNING VIRTUAL ARCHITECTURE.
[1] Heteroglassia, Mikhail Bakhtin’nin 1934’teki makalesinde ortaya attığı; aynı dildeki tanımların sosyo-kültürel, terim, jargon ve jenerasyonlara göre değişiklik göstermesi, bu nedenle tam bir ifade aktarımın sağlanamaması durumudur. (Hirschkop, K. Heteroglossia 2022)